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このページについて ここでは、%と飛距離の関係について説明していきます。 全て、およその%と飛距離を記載しています。 全て大凡のの結果です。 この%でもとどかない場合もあります。 プレイの参考になれば嬉しいです。 調査してくださる方へ 空中判定によって飛距離が変わる場合は空中判定での結果をお書き下さい。 調べる%の誤差は、1%以内でお願いします。 ホームランバット(先端打ち) % 飛距離 120% 500m 150% 600m 176% 700m 202% 800m 223% 900m 244% 1000m 264% 1100m 284% 1200m 302% 1300m 320% 1400m 336% 1500m 412% 2000m 522% 2800m 備考 1000mあたりで根元打ちだと60m、中間うちだと30m飛ぶ飛距離が下がる。 ホームランバット上スマッシュ投げ(一部キャラ除く) % 飛距離 297% 1200m 446% 2400m 475% 2700m 585% 3900m 594% 4070m 617% 4300m 661% 4960m 694% 5450m 708% 5640m 758% 6420m クッパの横スマ % 飛距離 247% 1000m 265% 1100m 273% 1150m 300% 1350m 308% 1400m クッパの横スマ(先端) % 飛距離 270% 1250m 280% 1380m 290% 1520m 296% 1600m 386% 2600m 480% 3900m アイクの横スマ % 飛距離 199% 1000m 212% 1100m 224% 1200m 236% 1300m 247% 1400m 258% 1500m 267% 1600m 278% 1700m 288% 1800m 298% 1900m 307% 2000m 316% 2100m 349% 2500m 398% 3100m 715% 6950m デデデの横スマ % 飛距離 201% 1000m 215% 1100m 228% 1200m 239% 1300m 250% 1400m 261% 1500m 273% 1600m 293% 1800m 312% 2000m 355% 2500m ジャッジ9 % 飛距離 218% 1000m 232% 1100m 246% 1200m 259% 1300m 272% 1400m 285% 1500m 299% 1600m 310% 1700m 323% 1800m 336% 1900m 387% 2400m 400% 2500m 587% 4890m 692% 6560m ファイアアタック % 飛距離 255% 1310m 391% 2660m 456% 3500m 519% 4400m 619% 6090m オリマーの横スマ(上シフト) % 飛距離 200% 450m 270% 1000m 304% 1400m 319% 1600m 340% 1900m 358% 2200m 421% 3400m 442% 4000m 464% 4400m 508% 5200m 536% 5750m 660% 8500m ボム兵(上スマ投げ) % 飛距離 198% 1000m 209% 1100m 219% 1200m 230% 1300m 240% 1400m 250% 1500m 260% 1600m 269% 1700m 279% 1800m 288% 1900m 297% 2000m 483% 4750m 536% 5660m PKフラッシュ % 飛距離 247% 1000m 266% 1050m 275% 1160m 280% 1210m 284% 1270m 288% 1320m 291% 1360m 294% 1400m 300% 1470m 304% 1610m 334% 2500m 377% 2840m 385% 3000m 426% 4000m 512% 5700m DKの横スマ % 飛距離 230% 1000m 246% 1100m 259% 1200m ドンキーの下スマ % 飛距離 247% 1000m 267% 1250m 280% 1410m 294% 1600m 313% 1900m 320% 2000m 347% 2500m 385% 3000m 425% 3600m ジャイアントパンチ直前背面 % 飛距離 390% 2800m 425% 3600m 460% 4500m 471% 4800m 606% 10000m 778% 19350m ルイージ横スマ(上シフト) % 飛距離 208% 1000m 215% 1100m 222% 1200m 230% 1300m 236% 1400m 242% 1500m 248% 1600m 253% 1700m 259% 1800m 264% 1900m 269% 2000m 274% 2100m 279% 2200m 292% 2500m 305% 2700m 311% 2800m 323% 3000m 378% 4000m 427% 5000m 470% 6000m 511% 7000m 549% 8000m 623% 10000m 768% 15200m 振り向きファルコンパンチ % 飛距離 245% 1000m 260% 1100m 274% 1200m 287% 1300m 301% 1400m 344% 1700m 372% 2000m 450% 2800m 506% 3500m 618% 5000m 644% 5400m 706% 6510m 776% 7800m 振り向き魔人拳 % 飛距離 183% 1000m 194% 1100m 205% 1200m 216% 1300m 226% 1400m 236% 1500m 245% 1600m 254% 1700m 263% 1800m 271% 1900m 279% 2000m 287% 2100m 309% 2400m 316% 2500m 331% 2700m 340% 2850m 350% 3000m 381% 3500m 409% 4000m 462% 5000m 507% 6000m 550% 7000m 593% 8000m 639% 9250m 801% 14300m 噴火(直前) % 飛距離 202% 1000m 224% 1310m 255% 1860m 263% 2000m 304% 3000m 338% 4000m 352% 4500m 366% 5000m 390% 6000m 404% 6600m 413% 7000m 423% 7500m 428% 7700m 433% 8000m 440% 8400m 451% 9000m 468% 10000m 479% 10630m 480% 10700m 491% 11400m 748% 28900m 829% 34900m コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ありがとうございます。 -- (いしかず) 2011-12-23 17 46 35 ファイヤアタック=ゲームウオッチの横スマかと -- (KAI) 2011-12-09 17 05 34 ファイアアタックって何ですか? -- (いしかず) 2011-12-08 20 05 45 参考になりますね。 -- (いしかず) 2011-09-26 20 36 48
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目次 基本行動 通常技 バット技 ゲームシステム系用語 レコードレギュレーション ツールレギュレーション その他 基本行動 向きに関しては横(前)はForward、後ろはBackward、上はUpward、下はDownwardの頭文字であるF,B,U,Dを用いる。ニュートラルはNで表す。 通常技 j(jump) 1段ジャンプのこと。バックジャンプの場合はbjという表記をする。sj(singlejump)という表記が用いられる場合もある。 sh(shorthop) 小ジャンプのこと。 rj(rejump) 2段以降のジャンプのこと。 ff(fast fall) 急降下のこと。 jab 弱攻撃のこと。 tilt 強攻撃のこと。横強攻撃ならFtilt、上強攻撃ならUtiltのように○tiltという表記をする。 S(Smash) スマッシュ攻撃のこと。横スマッシュ攻撃ならFS、下スマッシュ攻撃ならDSのように○Sという表記をする。 AA(AerialAttack) 空中攻撃のこと。空中ニュートラル攻撃ならANA、空中後攻撃ならABAのようにA○Aという表記をする。 B 必殺技のこと。通常必殺技であればNB、横必殺技であればFBのように○Bという表記をする。 FC(Full Charge) 最大溜めのこと。スマッシュならFC○S、必殺技ならFC○Bという表記をする。 バット技 バット行動 バットが出現してからのバットを使ってダメージを稼ぐ行動全般のこと。 BD(Bat Drop) 空中で行うバット落としのこと。 GBD(Ground Bat Drop) 地上で行うバット捨てのこと。 BT(Bat Throw) バット投げのこと。下投げはBTD、上投げはBTU、前投げはBTF、後ろ投げはBTBという表記をする。 BC(Bat Catch) バットキャッチのこと。 AC(Auto Cancel) 空中攻撃を出し、着地隙が発生する前に着地すること。ホムコンではほとんどの場合、AABCと同時に行われている。 スマッシュ掴み ABスマッシュをONに設定しつかみ入力持続中につかみボタンと攻撃ボタンと必殺技ボタンを同時入力すると発動できる特殊バット行動。forではこのコマンドでBDが発動したため、空中でのBC1f後にBDを実行できた。しかしSPではBTが発動するコマンドに弱体化されたため、1flhshBDrjBCBDや理論値DBDを実行する際に1fつかみ入力解除の時間が必要となる。 …と思われていたが2024年3月にBC1f後につかみボタン+攻撃ボタン+必殺技ボタン+Lスティックをファイターの向きと逆の方向に微倒しすることでBDが発動することが判明し、for以上の選択肢が可能なコマンドであることが明らかになった。 各種行動の詳しい仕様はこちらを参照(テクニック集/バット関連) ゲームシステム系用語 発生フレーム(発生F) 技の入力後、攻撃判定が出始めるまでにかかるフレームのこと。今作ではBDによる吹っ飛ばしを空中攻撃技で止めるのが主要なテクニックの一つなので、発生Fの数値もより重要となってくる。 全体フレーム(全体F) 技の入力後、その技の行動が終わるまでにかかるフレームのこと。 ノーモーション行動 ファイターを拘束しない行動。全体fの概念が無いので、発生次fに別行動ができる。ただし同じ種類のボタン技や入力持続扱いされる行動を直後に行う場合は1f何も入力しない時間が必要になる。 モーション行動 ファイターを拘束する行動。全体fの概念がありこの時間が終了するまでは次の技が出せない。 ただし、技によってはキャンセルすることで行動を取り消したりモーション途中で別の技を発動できる。 空中攻撃にはオートキャンセルと呼ばれるキャンセル行動がある。 地上行動のモーション中に自分の乗っている足場が消えるとモーションがキャンセルされすぐに別行動ができる。 ヒットストップ 攻撃を当てた後の硬直のこと。ダメージ量、技の属性等によって停止する時間は異なる。 ダメージ 文字通り相手に与えるダメージのこと。この数値が大きく全体Fの短い技なんかは当然重宝される。技の当てる部分やファイターの状態などで与ダメが変化することがある。 姿勢 ファイターの動作状態を指す。ファイターがモーション行動時は姿勢が変化しており、技の当たり判定に作用するがホムコンでは主にバット行動に関与する。 BT後の姿勢は一定f経過でニュートラル状態に戻るが、一部ファイターの特殊行動にはBTの姿勢を即キャンセルすることでノーモーションBCに移行できるものもある。 KBG Knock-Back Growthの略でリアクション影響値のこと。KBGの数値が大きいと、蓄積%が増えるにつれてサンドバッグをより強く吹っ飛ばせる。 BKB Base Knock-Backの略でリアクション付加値のこと。蓄積%に依存しない吹っ飛ばし力で、BKBの大きい攻撃は当てると低%でも大きくふっとばすことができる。 ホムコン的には少しありがたみの薄い値でもある。 Angle 技の吹っ飛ばす角度のこと。SPホムコンの仕様変更に大きく関わる。 今作では60°以上の技は前に大きく吹っ飛ばすことが出来なくなってしまった。 361°(sakurai angle) ふっとばし力に応じてふっとぶ角度が変化する特殊なAngle。 スマブラSP以前ではこのAngleの技を空中の相手に当てるとふっとび角度が高くなる仕様があり、ホムコンだとこの仕様を使って飛距離を伸ばすことが出来た。 SPでは空中でも地上でもふっとび角度は変わらないため、特に気にする必要はない。 詳しくは別Wikiを参照(スマブラfor検証Wiki/ベクトル) レコードレギュレーション 通常記録 ファイターが一番高い記録を出すことのできるルール。使用する技に規制は無く、ダメージの与え方やフィニッシュ技も自由である。ファイターによってはダメージ効率と吹っ飛ばし力を加味した結果一番高い吹っ飛ばし力の技でのフィニッシュを捨てて記録を作ることもある。 NBA ホームランバットの使用を一切禁止するルール。バット投げやホームランでのフィニッシュに規制があるため、ファイター固有の技でのみダメージ稼ぎやフィニッシュを遂行する。空中攻撃や強攻撃、ダッシュ攻撃でバットを手元に納めてしまっても使用しなければいいので、使用行動を縛った場合はレギュレーション違反にならない。固有生成アイテムと固有技のみでダメージ稼ぎをして固有の技で吹っ飛ばした場合も同じく違反にならない。固有フィニッシュ化ラインが低かったりダメージ稼ぎが優秀なファイターはこのルールでもHRを上回る記録を出せるため、良くも悪くも個性が生きやすいルールと言える。 2ndfinish ファイターが2番目に高い記録を出すことのできるフィニッシュ技を使用して記録を作るルール。誤認されやすいが2番目に吹っ飛ばし力の高い技を使用して記録を作るルールではない。通常記録がHRの場合は固有スマッシュ技になりやすく、固有フィニッシュの場合はHRになりやすい。開拓が進んだ結果通常記録だったものがこのルールに降格することもある。 AAA 全ての空中攻撃を使用して記録を作るルール。 ツールレギュレーション 実機記録 スイッチのパッケージ版もしくはダウンロード版からスマブラSPを実行し作った記録。一番参加しやすい方法であり、競争人口も無ではない。記録開拓の9割9分はこの基盤から作り出される。 チート記録 チートを使用し通常では使用できない形態で作った記録。興味深いものでは勇者の全コマンド解放や波動最大ルカリオ、セフィロスの片翼、カズヤのレイジ状態がある。これらはifルートの世界線であり、当然当Wikiでは記録として認定していない。使用するにはスイッチ本体の改造知識が必要なこと、改造した動画はBANの危険性があることから動画はあまり出回っていない。 TAS記録 スマブラSPをエミュレータから起動し、ファイターをエミュレータ上で動かして作った記録。実機記録とは別のレギュレーションで捉えられる。人間には実行できない高精度密度の操作が実行できることから実機記録とは倍以上の記録を出せるファイターも存在する。2023年10月現在はyuzuでの起動が主流。 2024年3月にyuzuの開発を永久に停止することが発表されファイルの配信ページが閉鎖されたため、新たにダウンロードすることが不可能となった。 2024年3月時点でこのレギュレーションでの記録を作成できるプレイヤーは世界に2人しか存在していない。 チートTAS記録 エミュレータでの操作精度でチートでの形態を用い作った記録。通称チーTASと呼ばれるもの。エミュレータにチートを読み込ませて実行させる。SPホムコンでの実行者は2023年10月現在記録上1人もいない。 その他 S君 サンドバッグ君のこと。 S君の詳細についてはこちら リプレイ リザルト画面でYボタンを押すとそのときのプレイを保存することができ、コレクションモードのリプレイという項目で見返すことができる。 スマブラSPでは合計16分まで保存でき、それ以上保存できない。 ゲーム内でSDカードに動画化して保存したり、編集が可能。 実はリプレイは録画ではなく、一連の動きをコンピューターに再現させているもののため、ポーズにより本来バリアが割れているプレイをカバーしたり、本来操作できないはずの時間に操作していた場合、リプレイが正常に再生できない(バリア破壊をカバーしていても、バリアを経由しないリプレイは再生可。例→【BDが遅れ、本来はバリアが割れるプレイをポーズでカバーしたが、AUAを使用し、サンドバッグを台に戻した】)。 また、アップデートにより、ファイターの性能が変わった場合もリプレイが再生できなくなることがある。 ホームランコンテストでは記録の証拠提示のために、リプレイを保存することは必須条件。 ゲーム内でSDカードに出力したリプレイは0 09.91からの開始となるため、操作をフルで見せることができない。記録として動作部分が欠けているのは証拠として適切ではないため、キャプチャーボードの使用は必須と言える。 PC不要のおすすめキャプチャーボード (録画前に画質とフレームレートの設定、ドッグに繋ぎスイッチの本体設定からテレビ出力画面比率が100%になっているかを必ず確認すること) 指数 ファイター個々の技の強さを表す数字。この数字の上下で、大雑把ではあるが、同じ%から技を当てたときにどちらがより吹っ飛ばすことができるかがわかる。求め方は、 【ホームランコンテストでのダメージ×KBG+5×BKB】。 例として、ピーチデイジーのFS先端は、ソロでの最高ダメージ26.4%、KBG68、BKB65なので、【26.4×68+5×65=2120.2】となる。ファイターの個々の技の詳細はこちらを参考にするとよい(英語表記)。https //rubendal.github.io/ssbu/#/Character 余談だが、SPホムコンの正規で使用できる技の最高指数は、ソロでのロイクロムNB239f分の6822。 THS トータルハイスコアの略で[ひとりで]モードの右下に表示されている数字。記録としてカウントされるファイターの飛距離合計値を表している。この数字が高いプレイヤーは単体ファイターの記録も高いと言えるが、全てのファイターで世界記録を所持しているとは限らない。実機とTASでは扱えるテクニックの幅に差があるので、この数字の指標が大きく変動する。ファイターの中にはカラー変更で別ファイターになったり競技前や競技中に別ファイターに変更できるファイターも存在するが、記録としてカウントされる数字はファイターのアイコン1つにつき最大記録1カウントのため、性能が違っていても2つ以上の記録を掛け持ちすることはできない。反対にファイターのアイコンが違えば全く同じ性能で理論値が同じだろうと別々の記録としてカウントされる。スマブラSPでTHSに全く貢献していないファイターは2024年1月時点でポケモントレーナーが使用するリザードンのみ。スマブラSPはTHSにカウントされる記録が86個と歴代最多。 世界戦闘力 自分のスコアが世界で何人上回っているかを表示する数字。最小は1の0人。対戦では強さの指標を表すものとして顕著に使われる数字だが、ホムコンにおいては飛距離という明確な数字で強さを競うため、この数字が強さを示す指標として活きることはないと言ってもいい。無理に挙げるならトータルハイスコア程度。オンラインに接続した状態でゲームを最初に起動した際に更新をチェックする。集計は1時間おきに行われている。オンラインサービスが続く限りはこの数字を大きくすることができる。そのためオンラインサービス終了の日が世界戦闘力カンストの日となり、その日以降は数字を大きくすることが不可能となる。
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スコア マーメイド・リーグ 札幌−広島5回戦 札幌ドーム(3勝1敗1分) 広島 000 000 000ー0 札幌 200 000 20×ー4 (広)●要、赤田ー二神 (札)〇唐澤、西園寺、菅生、筑波ー碓氷、美弥 戦評 熾烈な2位争いに身を投じる札幌と広島の両チーム。ここで本拠地で広島を迎え撃つ札幌は先発のマウンドに今季無敗のエース、唐澤を送る。 その唐澤が初回。広島の先頭打者、一番犬養にヒット、一死から三番藤瀬に四球を与え一二塁といきなりピンチを背負うが、続く四番遠野を併殺打に打ち取り無失点で耐える。すると直後の1回裏。札幌も一死から金色がヒットで出塁、盗塁を決めて走者二塁。そして、二死から四番に座った碓氷が要の失投を強振。これがセンターバックスクリーンへと突き刺さる豪快な先制2ランホームランとなり、札幌が先制する。 その流れに乗ったのか、唐澤は快刀乱麻の好投を見せる。以降は毎回奪三振で7回を9奪三振。十分過ぎる働きでマウンドを降りる。なんとか反撃に転じたい広島だったが、逆に7回裏。リリーフ登板した赤田から八番竹ノ子が失投を捉えてソロホームランを打ち、二死三塁から海老名がタイムリーを放ち計2失点で4点差とされて万事休す。 札幌リリーフ陣は唐澤の作った試合をそのまま締めきってゲームセット、札幌唐澤はこれで負けなしの5勝目でチームも2位タイ浮上。対する広島要は勝利なく4敗目。広島打線はわずか4安打と先発要の好投に応えられず単独最下位に転落。 責任投手・本塁打 [勝] 唐 澤 5勝 [S] [敗] 要 4敗 [本] 碓 氷 2号 竹ノ子 2号 試合詳細 +... 打撃成績 +... 投手成績 +...
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スコア マーメイド・リーグ公式戦 熊本-札幌 リブワーク藤崎台球場(2勝2敗) 札幌 000 001 001-2 熊本 000 003 00×-3 (札)●唐澤、末永、染井ー当銘 (熊)〇曙川、H野留加、S大森ー法条、エヴァ 戦評 札幌は唐澤、熊本は曙川が先発。 試合は両先発による投手戦となった。初回はお互い三者凡退でスタートすると、2回裏には四球2つもあって満塁となるも無得点。その後も3回、5回と熊本が上位打線でチャンスを作るが唐澤も守備陣に支えられながらスコアボードに0を刻む。 試合が動いたのは6回表。この回先頭の紫が曙川のストレートを捉えると、打球は伸びて伸びて藤崎台のバックスクリーンへ。今季初ホームランで札幌が先制する。 しかし直後の6回裏、熊本は武雷と左田の連続ツーベースでノーアウトで同点とすると、ワンアウト二塁からシェリーが甘く入ったストレートを振り抜き、こちらも待望の今季初ホームランで逆転に成功する。 7回表には札幌も礒江の盗塁でチャンスを作るがここは曙川が踏ん張り無得点。熊本は8回から継投に入り、大森が礒江のタイムリーで1点差に詰め寄られながらも札幌を振り切った。 熊本が後期交流戦を前に連敗脱出に成功。3位まで1ゲーム差、2位まででも3.5ゲーム差で追撃態勢に入れるか。 責任投手・本塁打 [勝] 曙 川 1勝1敗 [S] 大 森 4S [敗] 唐 澤 1勝3敗 [本] 紫 1号 シェリー 1号 試合詳細 +... 打撃成績 +... 守備成績 +... 投手成績 +...
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スコア マーメイド・リーグ公式戦 広島―札幌6回戦(4勝2敗) MAZDA Zoom-Zoomスタジアム広島 札幌 002 000 000 100-3 広島 000 100 100 101―4× (札)檀春香、Hロティ、唐澤、Hオーシェト、H斎藤、H染井、●西園寺-当銘、美祢 (広)榴ヶ岡、オルテンシア、H竜胆、H斎賀、馬殿、H舞弓、○七川-ベティ、荒井、二神 戦評 札幌は檀春香、広島は榴ヶ岡が先発。 初回から両軍の打線が猛攻をかける。1回表、北吹が足でチャンスを作り、トムをヒットを放ってツーアウト一三塁とする。ここで打席を迎えた磯江の打球はセンターのフェンス手前まで飛んだが、遠野が見事な捕球でピンチを脱する。裏には青木のヒットと麦藁の四球でノーアウト一二塁のチャンスを作るが、檀春香が広島のクリーンアップを凡打に打ち取って0でスタート。2回も両軍ともチャンスを作るが得点ならず。 先制したのは札幌。3回表、ワンアウト一塁からトムがスライダーを捉えてレフトへの2ランホームランを放ち先制。広島も4回裏には伊集院のヒットからチャンスを作り、ベティのタイムリーで1点を返した。札幌は6回にもスアレスと当銘のヒットで追加点のチャンスを迎えるが、2番手でマウンドに上がったオルテンシアの前に後続が倒れ無得点。逆に7回裏はノーアウト一二塁で続投の檀春香が青木から併殺を奪いツーアウトとするも、西奈がセンター前タイムリーを放ち同点に追いついた。その後は両軍とも主力リリーフ陣を投入し、2-2のまま延長戦へ。 延長10回表、札幌はトムのヒットと代走小瀬村の盗塁でチャンスメイクし、ツーアウトからスアレスにタイムリーヒットが出て勝ち越し。しかしその裏、回跨ぎの唐澤から広島の麦藁、西奈、月詠が3連打でふたたび同点に。さらにノーアウトのチャンスも札幌はオーシェトと斎藤の継投で凌いだ。そして12回裏、先頭の西奈が西園寺から二塁打を放つと、月詠も四球を選んでノーアウト一二塁と絶好のチャンス。続く藤瀬の当たりはレフトの頭上を越え、最終回でサヨナラ勝ちを決めた。 広島はこの勝利で優勝へマジック5が点灯。PO進出を狙う札幌は追い詰められた。 責任投手・本塁打 [勝] 七 川 1勝2敗 [S] [敗] 西園寺 4敗5S [本] ト ム 4号 試合詳細 +... 打撃成績 +... 投手成績 +...
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スコア シンデレラ・リーグ 福岡-大阪8回戦 福岡ヤフオク!ドーム(福岡4勝4敗) 大阪 011 007 110-11 福岡 002 200 000-4 (大)○本庄-ベティ (福)●加藤、央持、上条-五五一 戦評 前節、ひさびさに貯金1を記録し、同時に球団創設以来初のリーグ単独首位に立った大阪。1・2番の不振と先発投手陣の不調からいまひとつ状態の上がらない福岡を倒し、この勢いで一気にダッシュしたい。 福岡の先発は、前回登板で今季初勝利を挙げた加藤。1回表を順調に三者凡退に抑える。 一方、大阪の先発は本庄。加藤と本庄の投げ合いは、5月11日と同じ組み合わせだ。前回は本庄が序盤に崩れ、福岡が打ち勝っている。 1回裏、福岡は2番・風間が四球後盗塁を決め、得点圏にランナーを置いて好調クリーンナップに回す。しかしここは本庄がいい投球を見せて、四之宮・古宿を打ちとってみせた。 2回表大阪は、阪宮・鞘ヶ谷の連打後、宇佐美のサードゴロの間に阪宮がホームインして1点先制。しかし後続は倒れて1点止まり。 3回表、大阪は又丸のタイムリーでさらに1点を追加。2-0とする。 ところが3回裏、2死2塁から風間が高めに入った変化球を振りぬくや、打球はライトスタンドへ! 風間の1号2ランで、福岡が同点に追いつく。 さらに4回裏、今度は山口がやはり高めの甘い変化球を捉えて1号2ラン! 福岡が伏兵のホームラン2発で、4-2と逆転に成功する。 4、5回と三者凡退の大阪は、6回表、今度は阪宮が加藤の甘い変化球を捉える3号2ラン! 両リーグ最速の20打点めとなる一撃で、4-4の同点に追いつく。さらに宇佐美の2ベース後、ベティのタイムリーで大阪がついに逆転! さらに刺巻にもタイムリーが出て、6-4となったところで加藤がついに降板。2番手・央持が2死1・2塁の場面でマウンドに上がる。 しかし、央持のストレートがど真ん中に入るや、カミュがレフトスタンドへ叩き込む3号3ラン! 一瞬にして9-4となり、万事休す。 この後大阪は7回表に央持から刺巻の押し出し四球、8回表には上条から又丸の3号ソロで11-4。 大量リードを得た本庄が最後まで投げ抜き、完投で2勝め。大阪が猛打で福岡を圧倒し、貯金を2に伸ばした。一方、この日も投手陣が崩壊した福岡は4連敗で借金6。 責任投手・本塁打 [勝] 本 庄 (2勝1敗) [S] [敗] 加 藤 (1勝2敗) [本] 風 間 1号②(本 庄) 山 口 1号②(本 庄) 阪 宮 3号②(加 藤) カミュ 3号③(央 持) 又 丸 3号①(上 条) 試合詳細 +... 打撃成績 +... 投手成績 +...
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スコア シンデレラ・リーグ公式戦 名古屋-大阪1回戦 バンテリンドーム ナゴヤ(名古屋1敗) 大 阪 150 010 002-9 名古屋 300 000 000-3 (大)○低井、今村、馬殿、来島-川谷 (名)●大野、戸次、京良城、琴吹み、レイカ、真壁、さなえ、高倉-武田 戦評 お互いに連勝を伸ばしたい両チームの一戦。名古屋先発は大野、大阪先発は低井。 試合は序盤から荒れた展開となる。初回、大阪はカミュのヒットを起点にワンアウト三塁とすると、森がセンターへ犠牲フライを放ち幸先良く1点を先制する。 しかし名古屋はその裏、ワンアウト一塁からまず小喬がフォーシームを捉えると、打球はフェンスを直撃。クッションボールが転がる間に一塁ランナーが還って同点、小喬も三塁まで進む。さらに続く豊川・須田の連続ツーベースヒットで2点を勝ち越し、すぐさま試合をひっくり返す。 ところが大阪が即座に反撃を開始。ヒットやフォアボールでノーアウト満塁の大チャンスにダリアがナックルカーブをしぶとくレフト前へ運び、2点タイムリーヒット。再び同点に追いつき名古屋・大野を降板させると、今度はカミュが二番手・戸次のフォークを強振。逆方向への大飛球はレフトスタンドへ消える3ランホームランとなり、大阪があっという間にリードを奪い返す。 この援護を受けた低井は立ち直り、2回以降はピンチを迎えつつも名古屋打線に得点を許さない。これで流れは徐々に大阪へ傾いていく。大阪は5回に相手の暴投、9回にも森・冴島の連続タイムリーヒットなどでダメ押し。大阪投手陣も名古屋打線に得点を許さずそのまま逃げ切り試合終了。大阪は三試合続けての快勝で三連勝。名古屋は初回の反撃のみに留まり連勝ストップ。 責任投手・本塁打 [勝] 低 井 1勝 [S] [敗] 大 野 1敗 [本] カミュ 1号 試合詳細 +... 打撃成績 +... 守備成績 +... 投手成績 +...
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スコア シンデレラ・リーグ公式戦 福岡-名古屋4回戦 益子町北公園野球場(福岡1勝3敗) 名古屋 020 000 110 1-5 福 岡 001 011 010 0-4 (名)琴吹ひ、H練祠、H早乙女、H猪狩、琴吹み、真壁、○小野寺、S御剣龍-溝渕、日河 (福)力田、大藤、宇佐美、ハーミアン、●宮苑-皇后崎 戦評 九州・福岡から関東・栃木へ大移動してのカード2戦目。福岡先発は力田、名古屋先発は琴吹陽奈。 このカードで先手を取ったのは名古屋。ワンアウト一塁から6番・ホークが力田の超スローボールをしっかりと引き付けて強打。芯で捉えたボールはライトフェンスを越えスタンドに消える2ランホームランとなり、今節は名古屋が先制の一発を放つ。 しかし名古屋先発・琴吹陽奈がピリッとしない。毎回のように得点圏にランナーを背負うと、3回に古宿のタイムリーヒットで1点を返される。さらに5回には谷津に2つ目の盗塁を許すと、3番・茂木にスラーブをうまく掬われセンター前へのタイムリーヒットを浴び同点を許す。 追いついた福岡は続く6回、皇后崎がストレートを引っ張り打つと打球は伸びて左翼席にスタンドイン。細かく得点を繋いできた福岡がここで試合をひっくり返す。リードを奪った福岡は6回2失点と好投した力田をベンチに下げ、継投策で逃げ切りを図る。 ところが首位に君臨する名古屋が意地を見せる。先制アーチを放ったホークが福岡二番手・大藤から右中間を真っ二つにするスリーベースヒットで出塁すると打席にはピンチヒッターのエミーネ。そのエミーネが得意のバントでスクイズを成功させ同点に追いつくと、8回には三番手・宇佐美からツーアウト二塁のチャンスを作ると、好調の須田が三遊間を破るタイムリーヒットを放って4-3。福岡リリーフ陣を攻略し、再びリードを奪い返す。 しかし負けじと福岡、直後の裏の攻撃で先頭のアリシアが名古屋五番手・琴吹海奈の代わり端のチェンジアップをフルスイング。真芯で捉えたボールはライトスタンドへ消える同点のソロアーチになり再び試合を振り出しに戻す。しかし9回のサヨナラ機では得点できず試合は延長戦へ。 10回表、福岡は宮苑をマウンドへ。しかし9番・溝渕にSSカーブを捉えられると打球は右中間へ。ボールが転々とする間に三塁を陥れられると、続く葦川にも真ん中に入ったSSカーブを弾き返される。これがセンターへ抜けるタイムリーヒットとなり名古屋に三度リードを奪われる。一方の名古屋はその裏、絶対的守護神・御剣をマウンドへ。しかしツーアウトから茂木にツーベースヒットを許し、ピンチを迎えた場面で打席には4番・古宿。一発サヨナラの場面でストレートにバットを出す…も詰まった当たりはセカンド正面のゴロで試合終了。投手8人、野手全員起用と総力をつぎ込んだ名古屋がこのカードをスイープした。 責任投手・本塁打 [勝] 小野寺 1勝1敗 [S] 御剣龍 10S [敗] 宮 苑 1勝1敗 [本] ホーク 3号 皇后崎 3号 アリシア 2号 試合詳細 +... 打撃成績 +... 投手成績 +...
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スコア 交流戦 熊本-東京1回戦 リブワーク藤崎台球場(熊本1勝) 東京 000 100 000-1 熊本 000 020 00X-2 (東)●藍川、宇迦乃-草薙 (熊)○長崎、H川村、S不来方-エヴァ、マルティネス 戦評 首位・札幌を追走する熊本はホームで東京と対決。熊本先発は長崎、東京先発は藍川。 首位を窺う熊本と上位進出を狙う東京の試合は、1回表を三者凡退で終えて以降は両チーム積極的に塁上にランナーを送り出す展開。しかし得点圏までランナーを進める場面があるものの、長崎・藍川が要所を締めて得点には結びつかない。 その中で試合が動いたのは4回。東京は秋田が相手のエラーで出塁したのを起点に盗塁とヒットでワンアウト一・三塁のチャンスを作ると、続く高遠がVスライダーに上手くバットを合わせて流し打ち。これがライト線を破るタイムリーツーベースヒットとなり、東京が1点を先制する。 しかし熊本は5回、ツーアウトランナー無しの場面で右川。ストレートを強振すると、大きな飛球はそのままレフトスタンドに届く同点ソロホームラン。一発で同点に追いつくと、続くラインホルトもドロップカーブを掬い上げ。この打球もアーチを描くとバックスクリーンに届く勝ち越しソロホームラン。札幌が一発攻勢で逆転に成功する。 リードを奪った熊本は長崎が7回1失点の好投を見せると、リリーフ陣も同点のピンチを迎えるものの何とか東京の反撃を凌ぎ切って逃げ切りに成功。緊張の一戦を制した熊本が札幌と順位を並べて首位タイとなった。 責任投手・本塁打 [勝] 長 崎 1勝1敗 [S] 不来方 2S [敗] 藍 川 2敗 [本] 右 川 2号 ラインホルト 1号 試合詳細 + ... 打撃成績 + ... 守備成績 + ... 投手成績 + ...